Comment Apple a tué (et relancé) les jeux Mac au fil des ans

Résumé
La trajectoire de jeu d'Apple a vu des hauts et des bas.
L'introduction de l'API en métal et du silicium Apple a révolutionné les jeux Mac.
Le support de suppression d'Apple pour les jeux OpenGL et 32 bits a entravé la croissance des jeux sur Mac.
Pour le public moderne, “Mac” et “Gaming” ne sont pas deux mots qui semblent aller de pair. Cependant, à travers l'histoire d'Apple, l'entreprise a connu des hauts et des bas en matière d'industrie du jeu.
Juste au moment où il semble qu'Apple soit sur le point de devenir un mastodonte de jeu de bureau, cela prend une décision qui fait ralentir ces ambitions, seulement pour que toute la pantomime se reproduise. Aujourd'hui, il semble que Mac Gaming soit sur sa trajectoire ascendante (espérons-le finale), donc cela vaut la peine de regarder en arrière à la fois les bons moments et les mauvais.
L'Apple II est un monstre de jeu
Sortie pour la première fois en 1977, la famille des ordinateurs d'Apple II est extrêmement importante pour l'histoire du jeu vidéo. Il s'agissait d'un système de bureau entièrement intégré avec un affichage de couleur capable de (pour le temps) des graphiques haute résolution. L'Apple II a été vendu sous une forme ou une autre pendant environ 16 ans, avec plusieurs modèles améliorés au fil des ans. Apple a vendu environ 5 à 6 millions de pommes IIS, et ils étaient un site commun dans les écoles.
Il y a un nombre énorme de jeux Apple II, bien qu'obtenir un nombre exact soit délicat. Documents Mobygames juste à moins de 3 000 titres Mais cela dépend de la façon dont vous classifiez ce qui compte comme un jeu Apple II, car les titres ultérieurs nécessitent un matériel amélioré de l'intervention ultérieure au travail.
Alors que la plupart de ces jeux se sont dirigés vers DOS et IBM PC, des titres comme Prince de Perse et Sentier de l'Oregon a d'abord vu le jour sur l'Apple II, et un grand nombre de titres importants comme Castle Wolfenstein, Karateka, Magie et Chuchier sont associés à l'Apple II.
Pour le dire légèrement, si vous appréciez d'excellents jeux vidéo, avoir une Apple II dans votre maison vous a donné l'une des meilleures expériences de jeu de la journée.
Après l'Apple II, le premier Mac était noir, blanc et ennuyeux
Avec un ordinateur domestique de couleur si excellente, on pourrait penser qu'Apple le dépasserait de toutes les manières, mais le tout premier Mac était un ordinateur monochrome visant davantage les clients professionnels et les applications sérieuses.
Il y avait des graphiques forts et haute résolution, et il y avait pas mal de jeux développés pour cet ordinateur cher, mais il n'est pas surprenant que beaucoup de gens aient simplement gardé leurs systèmes Apple II pour profiter de cette énorme bibliothèque de jeux de couleurs.
Ce n'est pas que je veux blâmer le premier Mac pour ne pas être ce qu'il n'a pas été conçu, mais Apple a définitivement fait sa crédibilité de jeu sans favoriser le Mac, et cela a donné à d'autres plates-formes suffisamment de temps pour le passer.
La couleur mac apporte une multitude de jeux incroyables
À partir du Mac II, la couleur est revenue aux machines de bureau d'Apple, et avec elle un certain nombre de jeux incroyables. Dont certains se rendraient plus tard sur la plate-forme PC, mais si vous vouliez être à la pointe du jeu multimédia, Mac était là où il se trouve.
Des jeux comme Myst, Bungie Marathon, Simcity, civilisation, Le projet Journeymanet tant d'autres ont apporté une vidéo d'action en direct, un audio numérique et même des graphiques 3D de base aux ordinateurs de bureau des utilisateurs d'Apple. Même lorsque les jeux étaient multiplateaux, la version Mac II (ou ultérieure) serait la meilleure.
Le Pippin détruit le crédit de jeu d'Apple
L'Apple-Bandai Pippin est uniquement d'Apple (à ce jour) à entrer sur le marché de la console de jeu vidéo, essayant de suivre les traces de Nintendo et Sony. Sorti en 1996, le Pippin était essentiellement un Mac personnalisé conçu principalement pour les jeux, mais vous pouviez également exécuter d'autres logiciels Mac. Apple considérait probablement le Pippin comme une autre façon de pénétrer dans les maisons des gens, mais malheureusement, la société a tiré plus de quelques trous dans son propre bateau avec le Pippin. Notamment le prix: 599 $! Cela représente environ 1 200 $ en argent d'aujourd'hui.
Apple n'était pas le géant de la finance qu'elle est aujourd'hui, et la plupart des coûts de marketing ont été transportés par Bandai. Personne ne voulait acheter la console car elle était deux à trois fois le prix d'une console Nintendo ou Sony. Si personne n'achète une console, il n'y a aucune raison de développer des jeux pour cela. En fin de compte, seulement environ 42 000 pippins ont été vendus et beaucoup d'argent a baissé.
Les processeurs Intel et le bootcamp ont tué l'intérêt pour le développement du jeu Mac
Quelque temps après les jours de gloire des Mac PowerPC, Apple s'est rendu compte que les puces d'IBM n'allaient pas répondre à leurs besoins en puissance et en performances à l'avenir. En particulier en ce qui concerne les ordinateurs mobiles. La société a donc changé de producteur de processeur et a changé pour Intel. Maintenant, les Mac et les PC exécutent exactement la même architecture matérielle, ce qui conduit à toutes sortes de possibilités intéressantes.
Grâce à BootCamp, vous pouvez officiellement exécuter Microsoft Windows sur votre Mac. Donc, si vous vouliez jouer à Windows Games, il a fallu quelques secondes pour redémarrer votre Mac et choisir Windows au lieu de MacOS. Il n'y a aucun problème de compatibilité, et en supposant que votre Mac avait le matériel pour alimenter le jeu en question, vous étiez prêt à partir.
Le seul vrai problème avec cela, c'est que les développeurs de jeux avaient très peu de raisons de développer des jeux de macOS natifs pendant cette période. Si les propriétaires de Mac pouvaient simplement démarrer dans Windows et jouer à n'importe quel jeu qu'ils aimaient, pourquoi investir le temps et l'argent sur un port Mac natif? C'était génial d'Apple de permettre quelque chose comme Bootcamp, mais c'est une décision qui a certainement mis un amortisseur sur les jeux Mac dans son ensemble.
L'API métal est une bénédiction et une malédiction
Dans un effort pour rendre les Mac plus attrayants pour les développeurs, Apple a développé du métal. Il s'agit d'une API (interface de programmation d'application) qui aide les développeurs à tirer le meilleur parti du matériel Mac. APPH a conçu du métal pour offrir une expérience de jeu à faible superficie et haute performance et a emballé des technologies graphiques modernes avancées comme le traçage des rayons et la mise à l'échelle de l'IA dans le package.
D'un autre côté, le métal est encore une autre API que les développeurs doivent apprendre, où Apple avait la possibilité de simplement prendre en charge Vulkan, qui est une API multiplateforme qui est aussi visant à fournir des jeux hautes performances et à bas prix. Plus de développeurs feraient sûrement des jeux pour Mac s'ils avaient la possibilité d'utiliser Vulkan. La bonne nouvelle est qu'il y a une couche de traduction qui permet à Vulkan de courir sur le métal appelé Fusionmais cela sape quelque peu la raison pour laquelle la méta et la vulkan existent. C'est-à-dire avoir une API à bas prix.
Apple donne un coup de pied à OpenGl au trottoir et décharge le support 32 bits
Apple a également pris la décision de déprécier le support OpenGL sur MacOS. Ainsi, alors que les jeux OpenGL devraient toujours fonctionner, le soutien futur a disparu et les développeurs n'ont pas de chemin pour maintenir leurs jeux existants autres que les portage sur du métal ou l'utilisation de Moltenvk.
Apple semble avoir l'habitude de laisser tomber la prise en charge des fonctionnalités “comme des héritages” (comme des prises de casque sur les smartphones) et ce n'est pas un bon moyen de renforcer la confiance avec les développeurs de jeux. L'autre exemple flagrant est la décision d'Apple de supprimer le support logiciel 32 bits sur MacOS et toute la famille IOS. Du jour au lendemain, des milliers de jeux ont simplement cessé de fonctionner, car ils n'avaient pas de version 64 bits.
Certains développeurs, comme CD Projekt Red, ont eu le temps, les ressources et l'envie de porter leurs jeux à 64 bits, mais à ce jour, la grande majorité des jeux MAC 32 bits ne fonctionneront pas sur MacOS Catalina ou plus récente.
Ce type de prise de décision est exactement le genre de frottement que les développeurs de jeux préféreraient éviter. Après tout, sur Windows, les développeurs vendent et maintiennent toujours leurs jeux 32 bits des décennies après leur sortie. Ces jeux rapportent suffisamment d'argent pour justifier l'entretien minimal dont ils ont besoin, mais si Microsoft décidait de supprimer complètement le support de jeu 32 bits sur Windows, vous verriez également la plupart de ces jeux abandonnés.
Les suraliments de silicium Apple Gaming sur Mac
Apple a finalement déversé les puces Intel dans ses ordinateurs pour la même raison qu'elle est passée à Intel en premier lieu. La technologie d'Intel était trop chaude et avide de puissance pour répondre aux exigences d'Apple. Si vous regardez comment Intel a eu du mal à rétrécir ses frites et n'a réussi que récemment à devenir compétitif avec la famille de processeurs Lunar Lake, je dirais qu'Apple a fait le bon choix.
Mon dernier MacBook Intel, un MacBook Pro Core i5, est devenu si chaud pendant une utilisation normale qu'il serait très dangereux d'utiliser sur mon tour réel. Il était donc grand temps pour Apple de passer à autre chose, et il s'avère que leur expérience de conception de puces pour iPhones et iPads avait payé à la pelle. La puce Apple Silicon M1 a représenté l'une des plus grandes mises à niveau de génération sur génération de l'histoire.
Même la variante de puce M1 le plus bas était capable de jeux de qualité console, et les performances du processeur et du GPU d'Apple ont simplement continué à s'améliorer à chaque génération. En ce moment, je préfère jouer à des jeux compatibles sur mon ordinateur portable M4 Pro que mon grand ordinateur portable de jeu Windows, si pour aucune autre raison, la machine Windows ressemble à une tornade.
En ce moment, Apple est dans une assez bonne position pour faire des Mac une plate-forme de jeu solide et compétitive, mais si l'histoire nous enseigne quelque chose, c'est qu'elle aime se répéter. Donc, le cynique en moi attend le prochain chapitre de l'histoire de jeu Apple où la société monte à nouveau sur le râteau proverbial.